Spider-Man’s Lizard Part 2: The Digital Effects

Discussion in 'CG News' started by panupat, 20 August 2012.

  1. panupat Administrator

    David Smith ซูเปอร์ไวเซอร์ฝ่าย Digital effects อธิบายความท้าทายในการสร้างตัวร้าย มนุษย์กิ้งก่า หรือ the Lizard อ่านบทความต้นฉบับได้ที่ http://www.awn.com

    ภาพประกอบทั้งหมด เป็นลิขสิทธิ์ของ Columbia TriStar Marketing Group, Inc. © 2012
    ===================================================================

    Dr. Curt Connor ในร่างมนุษย์นั้น รับบทแสดงโดย Ryhs Ifans ผู้สวมบทบาทได้อย่างตื่นตาตื่นใจ นำเอาความเศร้าและโศกนาฏกรรมมาสู่ตัวละครได้เป็นอย่างมาก การจะสร้างอีกร่างหนึ่งของ Dr. Curt ให้มีความสมจริงและแสดงอารมณ์ได้ไม่แพ้ร่างมนุษย์นั้น ทั้งฝ่าย Animation และฝ่าย Effects ต่างต้องทุ่มเททำงานกันนับแรมเดือน และนับวันมีแต่จะยากขึ้นเมื่อตัวละครมีแต่จะมีเพิ่มความสลับซับซ้อน ทั้งในทางอารมณ์ และรูปร่างหน้าตา

    ในบทสัมภาษณ์บทที่ 2 นี้ เรา (Dan Sarto) มีโอกาสได้พูดคุยกับ David Smith ซูเปอร์ไวเซอร์ฝ่าย Digital effects เกี่ยวกับรายละเอียดอันมหาศาลที่เกี่ยวพันกับการสร้างผิวหนังของมนุษย์กิ้งก่า สำหรับบทความแรกซึ่งเราสัมภาษณ์ Dave Schaub เกี่ยวกับ Animation ท่านสามารถอ่านได้ใน link นี้

    hs322_comp_mkt_s3d_lf_v95_2kdcip5_qt16.1027-620.jpg


    Dan Sarto: พอจะบอกผมได้ไหมครับ ว่าคุณมีหน้าที่อะไร และมีส่วนในภาพยนตร์เรื่องนี้อย่างไรบ้าง โดยเฉพาะในส่วนของ the Lizard?

    David Smith: ก็ โดยคร่าวๆ ผมเป็น Digital Effects Supervisor ของ Imageworks ครับ ตำแหน่งดังกล่าวมีหน้าที่หลายอย่างเหมือนกัน ผมทำงานโดยตรงกับ Visual Effects Supervisor และในหลายๆ ครั้งก็ทำงานร่วมกับทีม production ด้วย เวลามีงานอะไร ผมจะนำไปพรีเซนต์ให้ Jerome Chen ผู้เป็น Visual Effects Supervisor อีกต่อหนึ่ง เขาเป็นผู้ดูแล Visual Effects ของภาพยนตร์ทั้งเรื่อง หลังจากสรุปการถ่ายภาพเก็บข้อมูลกันเรียบร้อยแล้ว ผมก็จะนำมันไปแสดงให้ฝ่ายต่างๆ ทั้ง director, producers, รวมถึง editor ใน creative team ด้วย

    โดยปกติผมจะมีส่วนร่วมในการดีไซน์ด้วย มันเป็นขั้นตอนที่เราทำควบคู่กับถ่ายภาพเก็บข้อมูล แต่สำหรับครั้งนี้ ผมเข้ารับตำแหน่งซูเปอร์ไวเซอร์หลังจากการถ่ายภาพเก็บข้อมูลเบื้องต้นและการดีไซน์เสร็จสิ้นไปแล้ว

    ในเวลานั้นมีงาน Comic-Con อยู่พอดี ทีมงานทำ shot บาง shot เพื่อไปแสดงในงานนั้นด้วย งานของเราเริ่มเดินกันเต็มที่หลังจากทีมงาน Comic-Con กลับมาถึงแล้ว พวกเขาเริ่มตัดต่อภาพยนตร์เข้าด้วยกัน พร้อมๆ กับที่เราเริ่มสร้าง Lizard

    เริ่มแรกทีเดียว เราจะได้หุ่นปั้นดินตัวหนึ่งซึ่งใช้เป็น reference ในเซตถ่ายทำ เราใช้มันเป็นจุดเริ่มต้นสร้าง digital version และเราทำออกมาใกล้เคียงกับหุ่นต้นแบบมาก แต่จะอย่างไรมันก็ยังดูเป็นหุ่นดินอยู่ดี มันไม่ใช่อะไรที่เราต้องการ เราต้องการให้มันมีชีวิต และเป็นร่างกิ้งก่าที่แปลงมาจาก Rhys Ifan

    lr161_lgts_polywire_v2_2kdcip5_qt16.1032-620.jpg
    lr161_lgts_polywire_ndoteye_bg_v2_2kdcip5_qt16.1032-620.jpg
    lr161_lgts_bty_fg_s3d_lf_v39_2kdcip5_qt16.1032-620.jpg
    lr161_lgts_bty_bg_s3d_lf_v1_2kdcip5_qt16.1032-620.jpg
    lr161_comp_s3d_lf_v134_2kdcip5_qt16.1032-620.jpg


    Dan: พอจะอธิบายได้ไหมครับ ว่าคุณมีขั้นตอนอย่างไรในการหลอมรวม Rhys Ifans เข้าไปใน the Lizard?

    David: ต้องบอกว่า ผมคุ้ยเคยกับ the Lizard ในเวอร์ชั่นหนังสือการ์ตูนจริงๆ นะครับ ผมเห็นมันมาหลายต่อหลายปี และมันก็เปลี่ยนรูปร่างเปลี่ยนดีไซน์ไปมากมายหลายครั้ง อย่างนึงที่มั่นใจได้ คือมันมีความเป็นมนุษย์อยู่ในตัวมากทีเดียว หลังจากศึกษาทั้งดีไซน์ดั้งเดิมและดีไซน์สำหรับภาพยนตร์ เรื่องหนึ่งที่เราต้องพิจารณากันอย่างจริงจัง ก็คือจะใส่ความเป็นมนุษย์เข้าไปในตัว the Lizard มากน้อยแค่ไหนดี โดยเฉพาะในส่วนของใบหน้า เรารู้ว่า the Lizard จะต้องพูดและแสดงอารมณ์ทางสีหน้า ดังนั้นเขาต้องมีลักษณะความเป็นมนุษย์ในใบหน้าเพียงพอให้ผู้ชมคล้อยตามได้ โดยเฉพาะในการพูด ยกตัวอย่างโครงสร้างของปากนะครับ เราต้องออกแบบให้มันสามารถออกเสียงคำและพยัญชนะต่างๆ ได้ และสามารถขยับในแบบที่ดูแล้วเหมือนกำลังพูดอยู่จริงๆ เราต้องตัดสินใจระหว่างปากแหลมยาวแบบกิ้งก่า กับปากแบบปากมนุษย์

    สุดท้ายเราตัดสินใจที่จะโอนเอียงเขามาทางมนุษย์มากขึ้น นอกจากเพื่อความน่าเชื่อแล้ว ก็เพื่อไม่ให้ดูเป็นการ์ตูนจนเกินไปด้วย ผมคิดว่าพวกเขา (director กับ producer) เองก็กังวลเช่นกันว่าถ้าปากยากไปมันจะดูเป็นการ์ตูนไปนิดนึง

    ตอนนั้นเองแหละครับที่เราเริ่มคิดจะเอาลักษณะของ Rhys Ifans ใส่เข้าไปในตัว the Lizard ซึ่งเราพยายามใส่ลักษณะของเขาเข้าไปเยอะมากบริเวณคิ้ว กับบริเวณรอบๆ และในดวงตา มันเป็นส่วนที่คนเราใช้แยกแยะหน้าตาของแต่ละคนอยู่แล้ว ปากของเขาก็ยังมีลักษณะของกิ้งก่าอยู่ มันอ้าได้กว้างมาก แม้จะยังมีลักษณะความเป็นกิ้งก่า แต่ก็สามารถนำ controller ที่เราพัฒนาสำหรับมนุษย์มาใส่ใช้ด้วยกันได้

    เราถ่ายทั้งภาพและ movie ของ Ryhs เก็บเป็น reference เอาไว้เพื่อใช้ทำ Rhys เวอร์ชั่น Digital (digital double) และใช้เป็นต้นแบบในการใส่ความเป็น Ryhs ลงใน the Lizard นอกจากนั้นเรายังศึกษาหา reference สำหรับกิ้งก่าเป็นจำนวนมาก เริ่มต้นเราศึกษาจากสิ่งที่ตามองเห็น เช่น ลวดลายของเกล็ด สี รายละเอียด การสะท้อน/กระจาย/หักเหแสง เกล็ดของมันเรืองแสงอ่อนๆ ได้เหมือนงูกับจิ้งเหลน กิ้งก่าที่มีผลกับงานของเราที่สุดคือ Komodo dragon …

    LVFX_104_r2-620.jpg

    Dan: ผมก็คิดไว้แล้วเชียว ว่าคุณต้องศึกษา Komodo dragon แน่ๆ …

    David: จริงครับ ก็มันตัวใหญ่แข็งแรงออกปานนั้น แต่เราอยากได้ลวดลายเกล็ดที่น่าสนใจกว่า Komodo เราจึงศึกษาตัวอีกัวน่าด้วย มันมีรายละเอียดและลวดลายที่น่าสนใจมาก

    ผมจำชื่อสัตว์ตระกูลกิ้งก่าตัวอื่นๆ ไม่ได้แล้ว แต่เราใช้ reference จำนวนมหาศาลมาก เราคัดเลือกจากกิ้งก่าจำนวนมากมายว่าเราชอบส่วนไหนของมัน เช่น ท้อง เราเลือกผิวหนังที่ดูเหมือนมีไว้เลื้อยกับพื้น มันมีลักษณะอ่อนนุ่มและโค้งเว้ามากขึ้นเมื่ออยู่ห่างจากแผ่นหลัง

    Dan: เครื่องมือ digital ที่คุณใช้สร้าง Lizard มีอะไรบ้างหรือครับ?

    David: เราปั้นเกล็ดทุกเกล็ดขึ้นมาด้วยมือใน Zbrush และ Mudbox เพื่อให้รายละเอียดทุกชิ้นมี displacement ที่เด่นชัดขึ้นกว่างานก่อนๆ ในอดีต เราใช้ vector displacement ซึ่งให้พื้นผิวที่หลากหลายกว่า displacement ขาว-ดำทั่วๆ ไปซึ่งมีทิศทางเพียงทิศเดียว และคงไม่ต้องบอกนะครับว่าทั้งหมดนั่น เราทำในคอมพิวเตอร์

    เราเริ่มทำงานจากส่วนหัวเพราะเราคิดว่ามันมีความสำคัญที่สุด จากนั้นก็ stamp รายละเอียดไปทั่งร่าง แต่ทุกครั้งที่เรารู้ว่าจะต้อง close up ส่วนไหน เราก็จะกลับไปแก้ไขรายละเอียดในส่วนนั้นไม่ให้ดูออกว่ามันซ้ำซากกับส่วนอื่นๆ โดยใช้ reference กิ้งก่าที่เรารวบรวมไว้มากมายเป็นรูปแบบ

    เราศึกษาเช่นกันว่าผิวหนังที่หนาบางต่างกัน มีผลกับแสงที่ตกกระทบอย่างไร มันมีการกระจายตัวและเรืองรองออกต่างกันตามความหนาบาง จากนั้นก็จะศึกษาความหยาบ/เนียนของมัน หลังจากนั้นเราก็จะนั่งลงปรับเปลี่ยนทดสอบค่าต่างๆ จนกว่าจะพบจุดสมดุลย์ที่ให้ผลน่าพอใจ

    lr370_jbunt_s3d_lf_v21_2kdcip5_qt16.1054-620.jpg
    lr370_hogata_s3d_lf_v23_2kdcip5_qt16.1054-620.jpg
    lr370_comp_s3d_lf_v97_cc_2kdcip5_qt16.1054-620.jpg

    Dan: ฟังดูเป็นโหลดงานมหาศาลมากเลยนะครับ การลงไปเก็บรายละเอียดกันเกล็ดต่อเกล็ดเนี่ย

    David: ถูกครับ มันมีบาง shot ที่เราเข้าไปใกล้มากจริงๆ แต่คุณรู้ไหมว่าเรามีการเติมเมือกเหนียวๆ ลงบนเกล็ดด้วย มันมีบางจุดที่เกล็ดของเราทะลุพ้นเมือกนั้นออกมาซึ่งทำให้เกล็ดของเรายิ่งดูเป็นเกล็ดมากยิ่งขึ้น รายละเอียดพวกนี้แม้จะมองไม่เห็นจากระยะไกลแต่มันก็ช่วยเพิ่มความสนจริงให้กับมันด้วย เรามองเห็นเลยว่ามันไม่ใช่ผิวเรียบลื่น สม่ำเสมอ...

    Dan: แล้วภาพรวมเป็นอย่างไรครับ?

    Dave: reference กิ้งก่าที่เรารวมมาทั้งหมดล้วนแต่ดูสลับซับซ้อน เราจึงทำตัวละครของเราให้ซับซ้อนเข้าไว้ มันช่วยเพิ่มความสมจริงขึ้นไปอีกขั้นหนึ่ง ไม่ว่าจะจากระยะไกล หรือระระใกล้ มันเป็นงานหนักจริงๆ

    reference Komodo ยิ่งมีบทบาทมากขึ้นอีกเมื่อตัวละครขยับเคลื่อนไหว ผิวหนังของมันขยับอย่างมีอิสระเป็นเอกเทศน์จากกระดูกอยู่ระดับหนึ่ง ผิวหนังที่ห่อหุ่มอวัยวะสำคัญมักหนาและหยาบมากกว่าส่วนอื่น ทั้งยังมีพังพืดตรงมุมปาก คอ และพุงด้วย หนังคอมีความหยาบและห้อยหลวมกว่าส่วนอื่น นอกจากจะทำให้กล้ามเนื้อข้างใต้ขยับได้อย่างอิสระแล้วมันยังสามารถปกป้องอันตรายได้เช่นกัน

    reference เป็นสิ่งขาดไม่ได้เลยเวลาเราศึกษาว่าผิวหนังเลื่อนไปเลื่อนมาเหนือกล้ามเนื้ออย่างไร เราต้องการให้การเคลื่อนไหวของเขาดูเหมือนกิ้งก่า โดยไม่โดนลักษณะความเป็นมนุษย์เข้าบดบังไปหมด ความเคลื่อนไหวของผิวหนังช่วยเสริมความรู้สึกตรงนั้นได้เป็นอย่างดีทีเดียว เพราะโครงสร้างภายใน ทั้งกล้ามเนื้อ กระดูก ล้วนแต่ใกล้เคียงมนุษย์มาก ยกเว้นหางนะครับ กล้ามแขน กล้ามคอ กล้ามขา ทุกอย่างล้วนแต่เป็นกล้ามเนื้อแบบมนุษย์ทั้งสิ้น

    LVFX_105_r2-620.jpg

    Dan: ขอกลับไปที่ Zbrush กับ Mudbox คุณมีเครื่องมือหรือระบบพิเศษอะไรสำหรับการทำ detail ที่คุณกล่าวไว้หรือไม่ครับ?

    David: เราก็ใช้ความสามารถในการปั้นที่มากับ Mudbox นั่นแหละครับ ตัวละครของเรามีโพลิกอนประมาณ 128 ล้าน เราไม่สามารถ render อะไรที่ละเอียดถึงขนาดนั้นได้ เราจึงต้องแปลงมันเป็น displacement เกือบทั้งหมด เราจำเป็นต้องเขียนเครื่องมือที่จะใช้ประโยชน์จาก sculpting detail ตรงนั้นมาใส่ใน shader ให้ได้มากที่สุด

    เราเขียน shader ใหม่สำหรับการนั้นด้วยภาษา Open Shading Language สำหรับใช้ใน Arnold เมื่อรวมกับความสามารถในการคำนวณแบบถูกต้องตามหลักฟิสิกส์ของ Arnold แล้ว เราก็ได้ภาพ rendering ที่มีความสมจริงมาก แม้จะเป็น digital

    เราพัฒนา shader สำหรับ subsurface scattering ขึ้นมา เพื่อให้ใช้ ray trace ในการคำนวณ subsurface ทั้งจากด้านหน้าและด้านหลังตามอวัยวะส่วนต่างๆ ตามหลักกายภาพของกิ้งก่า สำหรับในปาก เหงือก และเล็บ เราใช้ front subsurface เท่านั้น สำหรับส่วนลำตัว เราจะปั้น volume เอาไว้ข้างในโมเดลด้วยสำหรับการ ray trace เพื่อให้การคำนวณแสงของเราสามารถคำนวณความลึกตื้นของรูปทรงได้สมจริงยิ่งขึ้นตามหลักกายภาพของกิ้งก่า

    อีกส่วนนึงที่เราคิดค้นเทคโนโลยีใหม่ขึ้นมาก็คือดวงตา เราปั้นดวงตาให้ใกล้เคียงกับดวงตาจริงๆ ตามหลักกายภาพ และคิดค้นการ rig มันเข้ากับตัวละคร มันไม่ใช่แค่การ ray trace ของ Arnold เท่านั้นที่ช่วยให้ได้ผลถูกต้องตามหลักฟิสิกส์ แต่โมเดลของเราเองก็ต้องมีความถูกต้องตามหลักฟิสิกส์ด้วย มันช่วยเสริมให้งานของเราดูสมจริงอย่างที่ไม่เคยทำได้มาก่อน แสงที่สะท้อนในดวงตา หักเหตามพื้นผิว มันใกล้เคียงโลกความเป็นจริงมากและให้ผลที่ดีมาก

    Dan: สิ่งที่ท้าทายที่สุดในการ animate ตัวละครด้วยมือ แทนการ motion capture คืออะไรครับ?

    David: เราทำ motion capture ไม่ได้อยู่แล้วครับ เพราะกายภาพของคนกับกิ้งก่ามันต่างกันมากเกินไป ไหนจะใบหน้า ไหนจะหาง ต่อให้ทำ motion capture ไป เราก็ไม่คิดว่าจะมีประโยชน์อะไร สิ่งสำคัญคือ video reference เราขอให้ Ryhs Ifans ช่วยแสดงท่าทางให้เราดู ว่าถ้าเขาเป็นกิ้งก่า เขาจะทำอย่างไรใน shot ต่างๆ ของภาพยนตร์ ผมคิดว่ามันเป็น reference ที่สำคัญที่สุดแล้วสำหรับทีม animator

    จาก reference ดังกล่าว animator ต้องปรับมันให้เข้ากับตัวละครที่มีลักษณะทางกายภาพต่างกันอย่างสิ้นเชิง ผมคิดว่ามันเป็นเรื่องของความคิดสร้างสรรค์ และฝีมือทางศิลปะมากกว่า จริงอยู่เราศึกษา video ของ Ryhe เยอะมาก รวมถึงฉากที่เขาแสดงเป็น Dr. Connors ด้วย แต่สุดท้ายแล้ว ความสามารถในเชิงศิลป์ของ animator คือสิ่งสำคัญที่สุด มันไม่ใช่การเลียนแบบนักแสดง เขาต้องใช้นักแสดงเป็นแนวเพื่อรังสรรค์ความมีชีวิตให้ตัวละคร

    DF-16342r-620.jpg

    Dan: ทีมที่มีส่วนร่วมกับ Lizard มีทีมไหนบ้างครับ?

    David: มีทีม look dev และทีม texture painting ราว 8 คน และมีแผนก shader ซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนาระบบ render อย่างที่ผมกล่าวไว้ก่อนแล้ว ทีม rigging ที่รับหน้าที่ Lizard มี 2 คน เรามีเครื่องมือที่สร้างไว้รองรับอยู่แล้วจาก dev team และเรามีทีม animation ราว 40 คน พวกเขาไม่ได้ทำแต่ lizard นะครับแต่ทำ Spider-Man ด้วย

    โดยปกติ look dev team ของเราไม่ได้ทำงานเจาะจงแค่ส่วนใดส่วนนึงของภาพยนตร์หรอกครับ แต่ในกรณีนี้เรามี 8 คนที่ทำงานเฉพาะกับ Lizard เท่านั้นจริงๆ ตั้งแต่ texture, shader, ดวงตา รวมถึงรายละเอียดทั้งหมดที่เราคุยกัน กว่าจะเริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา พวกเขาใช้เวลาไปถึง 6 เดือน และกว่าจะเติม detail อีกก็ใช้เวลาอีกพอสมควรทีเดียวครับ

Share This Page