Spider-Man's Lizard : The Animation

Discussion in 'CG News' started by panupat, 15 August 2012.

  1. panupat Administrator

    แอนิเมเตอร์ Dave Schaub อธิบายความท้าทายในการแอนิเมต Lizard ตัวร้ายจากภาพยนตร์ Spider-Man ภาคล่าสุด อ่านบทความต้นฉบับได้ที่ http://www.awn.com

    ภาพประกอบทั้งหมด เป็นลิขสิทธิ์ของ Columbia TriStar Marketing Group, Inc. © 2012
    ===================================================================

    DF-21628-620.jpg

    หลังจากที่ Dr. Curt Connor เสียสติไปจากการทุ่มเทค้นคว้าการสร้างร่างกายด้วยวิศวกรรมข้ามสายพันธุ์เพื่อสร้างแขนใหม่ให้กับตัวเอง ร่างกายของเขาก็เกิดความสามารถในการแปลงร่างกลับไปกลับมา ระหว่างร่างคนและร่างกิ้งก่าปีศาจ นับเป็นเอฟเฟคสำคัญในภาพยนตร์ซูเปอร์ฮีโร่เรื่องใหม่เรื่องนี้ทีเดียว ผม (Dan Sarto) มีโอกาสได้คุยกับ supervisor 2 คนที่มีส่วนร่วมในการสร้างสรรค์โลกของ Spider-Man สำหรับในบทความแรก เป็นการพูดคุยกับ Animation Supervisor Dave Schaub เกี่ยวกับการแอนิเมตที่ทำให้ Lizard มีชีวิตขึ้นมาโลดแล่นบนจอภาพยนตร์ ส่วนบทความที่สองซึ่งกำลังจะตามมา เราจะพูดคุยกับ Digital Effects Supervisor Dave Smith เกี่ยวกับ simulation ของผิวหนังและเอฟเฟคอื่นๆ

    Dan Sarto: พอจะบอกอะไรเราเพิ่มเติมได้ไหมครับ เกี่ยวกับบทบาทของคุณในภาพยนตร์เรื่องนี้ โดยเฉพาะในส่วนของการออกแบบและแอนิเมต Lizard?

    Dave Schaub: ว่าไงดีล่ะ ผมเข้าร่วมทีมโปรดักชันค่อนข้างช้ากว่าชาวบ้าน เข้ามาถึงก็เจองานล้นมือเลยทีเดียว เราได้รับมอบหมายงานใหม่ๆ เพิ่มขึ้นอย่างไม่ได้ตั้งตัวตลอดเวลา ผมคิดว่าเหตุผลหลักคงเพราะผู้กำกับ (Marc Webb) ตื่นเต้นกับสิ่งที่ได้เห็นมาก จึงอยากได้อะไรเพิ่มขึ้นจากเดิมอยู่เรื่อยๆ แต่แรกเดิมทีผู้กำกับคาดว่าจะใช้ particle กับนักแสดงและสตั๊นท์แมนติดเชือกรอก อะไรประมาณนั้น พอเราแสดงให้ดูว่าการทำฉากและการเคลื่อนไหวด้วย CG ของ Spider-Man และ Lizard ให้ดูว่ามีความเป็นไปได้ถึงเพียงไหน ผู้กำกับแกตื่นเต้นมากเมื่อรู้ว่าจะทำอะไรได้บ้าง

    นั่นแหละครับ เราจึงได้ทำอะไรเพิ่มขึ้นอีกมาย ทั้ง sequence ใหม่ๆ shot ใหม่ๆ มากมายท่วมหัว ตอนนั้นเองที่ผมเข้ามาร่วมทีม ผมแบ่งงานกับ Animation Supervisor อีกท่านหนึ่ง (Cook) เพื่อจะช่วยกันจัดการงานนี้ให้ลุล่วง

    Dan: สิ่งที่ท้าทายที่สุดที่คุณต้องเผชิญในการนำทีม Lizard’s animation คืออะไรหรือครับ? ผมเข้าใจว่าเรื่องนี้ไม่มีการใช้ Mo-cap เลยใช่ไหมครับ? คุณทำงานกับ reference ล้วนๆ?

    Dave: Rhys คือนักแสดงผู้รับบท Dr. Connor ซึ่งแปลงร่างเป็น Lizard เราทำการถ่ายภาพระยะใกล้ของ Rhys ไว้เพื่อใช้เป็น reference ในการทำ close up โดยเฉพาะ หากภาพที่เราต้องการไม่ได้ถูกบันทึกไว้ระหว่างการถ่ายทำบน set เราก็จะย้อนกลับไปถ่ายภาพเพิ่มเติม (pick up shots) ดังนั้นเราจึงมี reference สำหรับทุกอย่าง ทั้งภาพนิ่ง ภาพ movie

    อย่างที่คุณกล่าวครับ เราไม่ได้ใช้ mo-cap เลย จริงๆ จะใช้ก็ได้ เราทำภาพยนตร์มาหลายเรื่องแล้วที่ผสมการแอนิเมตมือกับ mo-cap ด้วยกัน แต่เพราะ mo-cap ต้องเสียแรง clean up มากเกินไป เราจึงตัดสินใจลดภาระของเราเองและเลือกเส้นทางที่เปิดกว้างกว่า เพราะไหนๆ เราก็มี reference ชั้นเยี่ยมอยู่แล้ว

    ใบหน้าของ Lizard ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ muscle system และใช้ MOVA (http://www.mova.com/) ในการเก็บรายละเอียดจากสีหน้าของนักแสดง พูดให้ชัดๆ คือเราให้นักแสดงออกสีหน้าต่างๆ มากมาย และสีหน้าเหล่านั้นจะถูก convert เป็น value ต่างๆ ให้กับ muscle สีหน้าต่างๆ เหล่านั้นถูกนำมาเก็บไว้เป็น library ซอยแยกลงไปเป็นส่วนๆ คิ้วซ้าย คิ้วขวา ปาก แก้ม เป็นต้น และทำเป็น list ให้แอนิเมเตอร์สามารถเลือกไปใช้ได้ อะไรประมาณนั้น

    เวลาเราเลือกสีหน้าที่ต้องการ เรามั่นใจได้เลยว่ามันเป็นสีหน้าของ Rhys แน่ๆ ยกตัวอย่าง ผมบอกว่า หรี่ตา ก็แล้วกัน พอเราเลือก หรี่ตา มันไม่ใช่การหรี่ตาแบบสุ่มๆ ที่แอนิเมเตอร์ออกแบบกันเอง แต่เป็นการหรี่ตาของ Rhys ที่เราเก็บค่ามาจาก MOVA โดยแอนิเมอตร์จะสามารถเซต secondary animation แต่งเติมจากสีหน้านั้นได้ ส่วนการเซต key นอกเหนือจากนั้นจะอยู่ในมือของแอนิเมเตอร์

    lr161_comp_s3d_lf_v134_2kdcip5_qt16.1032-620.jpg

    Dan: มีการแอนิเมตส่วนไหนที่ยากเป็นพิเศษไหมครับ?

    Dave: ครับ น้ำหนักของตัวละครนี่แหละครับที่เป็นเรื่องท้าทายเราตลอดเรื่อง ผมคิดว่าเป็นเหตุผลหนึ่งนะ ที่ mo-cap ไม่ใช่ทางออกที่ดีในกรณีนี้ เพราะนักแสดงขนาดเท่าคนธรรมดา อย่างไรก็ยังมีน้ำหนักของคนธรรมดา ไม่ใช่น้ำหนักของ Lizard ซึ่งใหญ่กว่าและหนักกว่ากันมาก นั่นแหละครับ ถือเป็นเรื่องท้าทายในแง่ของความเป็นศิลปะทีเดียวที่จะเข้าไปคุมให้การแสดงน้ำหนักมีความสม่ำเสมอกันทุก shot และต้องให้ฟิสิกส์ดูน่าเชื่อถือสำหรับตัวละครที่ใหญ่ขนาดนั้น มันไม่มีทางลัดอะไรเลยจริงๆ เราต้องคอยสอดส่องดูแลด้วยสายตาให้ทุกคนเดินไปในทิศทางเดียวกันและทำน้ำหนักออกมาให้น่าเชื่อถือ

    นี่เป็นเรื่องยุ่งยากขึ้นอีกเวลาเรามีทั้ง Spider-Man และ Lizard อยู่ในฉากเดียวกัน เพราะแอนิเมเตอร์ของเราแต่ละคนต่างก็ถนัดตัวละครคนละตัวกัน บางคนก็แอนิเมต Lizard ได้ดีกว่า บางคนก็แอนิเมต Spider-Man ได้ดีกว่า พอทั้งสองตัวละครมาอยู่ในฉากเดียวกัน เราไม่สามารถแบ่งคาแรกเตอร์ให้แอนิเมเตอร์ 2 คนได้ เพราะตัวละครทั้คู่ มี physical interaction เยอะมาก

    อันที่จริงแค่จะทำน้ำหนักตัวละคร 1 ตัวให้น่าเชื่อก็เป็นเรื่องท้าทายอยู่แล้ว แต่นี่กลับมาถึง 2 ตัว แถมทั้งคู่ยังสู้กันเละตุ้มเป๊ะเสียอีก มันยากนรกเลยจริงๆ เราจำเป็นต้องทำแบบนั้นตลอดครึ่งหลังของฉากต่อสู้ในโรงเรียน

    ครึ่งแรก เริ่มจากตอนที่ Lizard ปรากฏตัวขึ้นมาในโรงเรียนก่อนที่การต่อสู้จะเริ่มขึ้น เราใช้ภาพถ่ายของ environment จริง และให้ Andrew Garfield สู้กับ stand-in ซึ่งจะถูกแทนที่ด้วย CG Lizard ในภายหลัง Rhys เองก็จะอยู่ที่ set ด้วยเพื่อคอยปรับแต่งการเคลื่อนไหวและการพูดของ stand-in สไตล์การเคลื่อนไหวทั้งหมดถูกกำหนดไว้แล้วตั้งแต่ตอนนั้นส่วนครึ่งหลัง ทุกอย่างถูกทำใน CG ทั้งหมด

    hs322_asato_master_anim_v16_2kdcip5_qt16.1027-620.jpg

    hs322_chrisw_master_anim_cam_main_v32_2kdcip5_qt16.1027-620.jpg

    hs322_comp_mkt_s3d_lf_v95_2kdcip5_qt16.1027-620.jpg

    Dan: แปลว่า การต่อสู้ทั้งหมด เป็น CG หมดเลยหรือครับ?

    Dave: ทุกอย่างเลยครับ ทั้งโรงเรียน ทั้งภายในโรงเรียน เป็นดิจิตอลทั้งหมด เราใช้ภาพจากครึ่งแรกเป็นแนวทางว่าภาพของเราต้องออกมาเป็นอย่างไร การต่อสู้มีการเคลื่อนไหวซับซ้อนขึ้นอีกมากหลังจาก Andrew สวมหน้ากากเป็น Spider-Man และทีนี้เราก็มีอิสระเต็มที่ที่จะจับ Spider-Man ให้ทำอะไรก็ได้ตามใจชอบ นึกออกไหมครับ? ทั้งวิ่งไปมา ไต่กำแพง คลานบนเพดาน อะไรประมาณนั้น โดยมี Lizard ตามไล่ล่า ตัวละครทั้ง 2 เคลื่อนไหวอย่างซับซ้อนและไม่มีหยุดนิ่ง

    ถึงจุดนี้ทุกอย่างก็เป็นดิจิตอลหมดแล้ว มันทำให้ผู้กำกับ (Mark Webb) ได้รู้ว่าเราสามารถทำได้เกินกว่าขอบเขตที่เขาคิดไว้เสียอีก มันทำให้เขาสามารถมองดูแล้วคิดว่า “อาจจะเจ๋งก็ได้นะถ้าเราเอากล้องไว้ตรงนี้แทน” มันเหมือนการปลดปล่อยเขาจากโซ่ตรวนเมื่อไม่ต้องถูกจำกัดด้วยมุมกล้องบน set จริง อย่างฉากที่ Spider-Man วิ่งขึ้นกำแพงแล้วคลานบนเพดานโดยมี Lizard ไล่ตามหลัง มันทำให้ผู้กำกับมีโอกาสขยับกล้องเข้าไปในศูนย์กลางของฉาก action และขยับกล้องตามตัวละครทั้ง 2 เพื่อดึงผู้ชมเข้ามีส่วนร่วมอย่างแท้จริง แถมยังช่วยให้ได้เสียงที่น่าสนใจกว่าด้วย

    LVFX_109-620.jpg

    Dan: คุณพอจะบอกอะไรเราเกี่ยวกับเครื่องมือที่คุณใช้ได้ไหมครับ? คุณจำเป็นต้องปรับแต่งเครื่องมือเดิมที่มีอยู่แล้วหรือไม่? หรือมีอะไรที่ถูกสร้างขึ้นเป็นพิเศษสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้?

    Dave: คงต้องบอกว่า ไม่มีอะไรเลยนะครับ ไม่มีเทคโนโลยีใหม่ๆ อะไร คือ รวมๆ แล้วก็เป็น face rig + controller ธรรมดา ส่วนพังผืดที่อยู่ในปากก็เป็นเรื่องของ modeling+rigging เป็นส่วนเสริมเสียมากกว่า เรามีเรื่องของเปลือกตาเวลาขยิบหรือกระพริบตา มีเรื่องการแปลงร่างกลับไปกลับมาระหว่างร่างมนุษย์กับร่างกิ้งก่า และอื่นๆ มันมีนัยน์ตาแนวตั้งแบบกิ้งก่าที่ต้องแปลงกลับมาเป็นนัยน์ตาแบบมนุษย์

    ในแง่เทคโนโลยี ผมคิดว่าเรื่องน่าสนใจคงเป็นผิวหนังของ Lizard ซึ่ง Dave Smith น่าจะพูดถึง แต่คร่าวๆ เรามี muscle system อยู่ข้างในครับ และผิวหนังเราก็ทำเหมือนมันเป็น cloth จะบอกว่าเราสวมเสื้อที่เหมือนหนังกิ้งก่าให้ตัวละครตัวนี้ก็ว่าได้ ถ้าคุณดูดีๆ มันก็เหมือนเวลาอีกัวน่าหันศีรษะ ผิวของมันจะดูเป็นหนังที่ หนา และรักษารูปทรงในแบบธรรมชาติมาก ดังนั้นเราจึงสามารถทำให้ผิวหนังดูสมเป็นกิ้งก่าได้มากด้วยการใช้ simulation และมี dynamic ทับไว้อีกชั้นหนึ่งซึ่งเราสามารถควบคุมได้ เช่น การแกว่ง การย้อย และเรายังมี simulation ทับไว้อีกชั้นหนึ่งเพื่อช่วยให้ทุกอย่างที่กล่าวมาได้รับการเสริมเติมแต่งให้สมจริงยิ่งขึ้นไปอีก

    Dan: คุณใช้เวลานานไหมครับในการทำงานทั้งหมดที่กล่าวมา? ทีมแอนิเมชันของคุณมีกันกี่คน?

    Dave: คือตอนที่ผมเข้าร่วมทีม ผมคิดว่าเรามีแอนิเมเตอร์ราว 80 คน ผมกับ Randy จะแบ่งกันคนละ 40 และแม้ว่าเราจะแบ่งกันทำงานเป็น 2 ทีม แต่เราจะแลกเปลี่ยนความรู้ ไอเดีย รวมถึงแลกตัวแอนิเมเตอร์กันได้ตลอด ผมทำงานกับทีมนี้เป็นเวลา 6 เดือนและเราอัด shot ออกมาได้เป็นจำนวนมาก แต่เอาจริงๆ นะ ไว้ผมย้อนกลับมาบอกคุณดีกว่าว่ามันเริ่มตั้งแต่เมื่อไหร่กันแน่ เพราะผมคิดว่าเขาเริ่มทำกันมาก่อนนั้นเป็นปีแล้ว

    Dan: กี่ shot หรือครับ?

    Dave: Imageworks ทำไปทั้งสิ้น 670 shots จากภาพยนตร์ทั้งเรื่อง ในจำนวนน้ันมี 474 shot ซึ่งเป็น animation ของ Spider-Man และ Lizard. ส่วนงาน Pre-production ทั้งฉากและตัวละครเริ่มต้นตั้งแต่ ตุลาคม 2010 การแอนิเมตตัวละครใช้เวลาตั้งแต่ สิงหาคม 2011 จนถึงเมษายน 2012.

    fs020_comp_s3d_lf_v64_cc_2kdcip5_qt16.1618-620_1.jpg

    Dan: พอจะบอกอะไรเกี่ยวกับฉาก “โหนใย” ในตอนท้ายได้ไหมครับ?

    Dave: เป็นส่วนที่น่าสนใจทีเดียวครับ ตอนนั้นเราใกล้จะปิดงานกันแล้วและผู้กำกับก็เริ่ม cut งานแล้ว เขามองหาวิธีจบเรื่องที่น่าสนใจ เรามาฉากของ Peter กับ Gwen ในห้องเรียนแล้ว และผู้กำกับคิดว่าการโหนใยซึ่งเป็นเอกลักษณ์ประจำตัวของ Spider-Man น่าจะเป็นฉากที่ยิ่งใหญ่มากสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้

    ดังนั้นเขาจึงตัดสินใจว่าจะไปในทิศทางนั้น โดยเริ่มจากห้องเรียน เราจะย้ายไปสู่ภาพ panorama ของ New York City โดยมี Spider-Man โหนใยอยู่ในระยะไกล ตีกรอบด้วยตึกระฟ้า ตามด้วยท่า pose ประจำตัวของ Spider-Man ก่อนที่จะตัด โช๊ะ เข้าสู่ credit ท้ายเรื่อง ผมคิดว่าเป็นฉากจบที่จ๊าบมาก

    พอผู้กำกับได้เห็น เขาก็เสนอว่า “น่าจะเยี่ยมไปเลยไม่ใช่หรือถ้าเราจะเสริมฉากนี้ให้ยิ่ง drama ขึ้นไปอีก?”

    ตอนนั้นเราเสนอไอเดียว่า เราก็เอากล้องไล่ตาม Spider-Man ไปเลยดีไหม? เราให้เขาเหวี่ยงตอนออกจากปั้นจั่น จับ Spider-Man pose ท่ากับสะพาน Washington Bridge ซึ่งเป็นเอกลักษณ์อย่างหนึ่งของเมืองในแบบ bullet time ก่อนจะพุ่งตัวลงลอดสะพานในแบบสุดเหวี่ยงของ ก่อนจะทะลุออกมาอีกฟากแล้วทำ pose ประจำตัวอีกรอบ ... แล้วเราก็ไตร่ตรองกันพักหนึ่งว่า โหย กับเวลาที่เราเหลืออยู่เราจะทำมันได้ละหรือ? แต่ในขณะเดียวกันเราก็อดคิดไม่ได้ว่า “มันต้องเจ๋งมากแน่ๆ …”

    Dan: ครับ สรุปว่า คุณอยากทำ…

    Dave: ใช่ครับ อยากจริงๆ คือ มันเป็นสิ่งที่ทำให้เลือดแอนิเมเตอร์เดือดพล่านจริงๆ นะครับ ให้จบภาพยนตร์ด้วยอะไรที่ดราม่าถึงเพียงนั้น มันจะเป็นอะไรที่แอนิเมเตอร์ของเราสามารถพกพาติดตัวไปอวดใครต่อใครได้เลยทีเดียว ทางออกของเราก็คือการแตก shot ที่ว่านั่นออกเป็น 4 ส่วน หาจุด in-out ของแต่ละส่วนเพื่อแบ่งงานให้กับแอนิเมเตอร์ ทีนี้แต่ละส่วนก็สามารถมีความสั้นยาวเพิ่มเติมได้ตามใจชอบ ขอเพียงให้ pose ในตำแหน่ง in-out ตรงกัน แต่ละส่วนก็จะต่อกันได้พอดี และในตอนจบเราสามารถนำชิ้นส่วนเล็กๆ ดังกล่าวมาเชื่อมต่อกันได้อย่างพอดิบพอดีจนกลายเป็น sequence ยาว ผมคิดว่ามันเป็นงานแอนิเมชันที่แน่นมากตลอดระยะเวลาประมาณ 1 นาทีที่จะพาเราไปสู่ credit ท้ายเรื่อง

    นั่นแหละครับเป็นช่วงเวลาที่ผมรู้สึกดีใจจริงๆ ที่ได้รับโอกาสให้ทำอะไรอย่างนั้น หลังจากอึกอักอยู่พักหนึ่งว่า “เราทำไม่ได้หรอก” ก่อนที่ทีมแอนิเมเตอร์จะยืนกรานว่า “ทำได้สิ เราทำได้ ลงมือกันเลยดีกว่า!”

    Attached Files:

    petch likes this.

Share This Page