Making Of - Sky Sports Super League Title Sequence

Discussion in 'CG News' started by panupat, 5 June 2011.

  1. panupat Administrator



    ผลิตโดย Xenon Studios งานชิ้นนี้เป็นคลิปสปอร์ต สำหรับรายการแข่งขันรักบี้ที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป "Super League" ซึ่งผู้เล่นที่ลงแข่งขันในรายการนี้ ได้รับการยอมรับว่ามีทั้งกำลังกายและเทคนิกที่เหนือชั้น จนเป็นคำเรียกติดปากกันของชาวยุโรป ว่า "Men of Steel" หรือบุรุษเหล็กกล้า

    ภาระกิจที่ Xenon Studios ได้รับมอบหมาย คือการสื่อถึงคอนเซปต์ของคำว่า "Men of Steel" ออกมาให้ได้ภายในเวลา 30 วินาที ซึ่งผู้แข่งขันจะต่อสู้กันในสนามที่เหมือนนวนิยายวิทยาศาสตร์ ความดุเดือดและรุนแรงในคลิป ต้องเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นได้ในการแข่งขันจริงๆ ผู้กำกับ Adam Wells เป็นผู้ที่มีประสบการณ์มาก และเป็นแฟนรักบี้ตัวยง เขาทำงานกับ storyboard artists อย่างใกล้ชิดในการขัดเกลาไอเดียและเนื้อเรื่องทุกๆ ขั้นตอน ก่อนที่จะเริ่มทำการ motion capture

    คอนเซปต์ของเรื่องคือการแสดงผู้เล่นแต่ละคนในรูปแบบของ “Men Of Steel” จริงๆ ในชุดเกราะ Sci-Fi แบบเต็มตัว โดยมี Stephen Tappin เป็น Concept Artist ผู้ออกแบบชุดเกราะและสนามกีฬา

    Iron-Man002.jpg Iron-Man003.jpg

    Stadium_V1_051.jpg Stadium_V1_011.jpg
    Stadium_021.jpg stadium_004_pitch1.jpg

    หลังจากการประชุมเบื้องต้น ทีมงานก็ได้ไอเดียที่ชัดเจน ว่าโปรเจคนี้จะต้องการอะไรบ้าง พวกเขาเห็นตรงกันว่าดีไซน์ของชุดเกราะจะเป็นสิ่งที่สำคัญมาก ชุดเกราะจะต้องดูดี สง่างาม แต่จะซับซ้อนเกินไปไม่ได้ เพราะมีเวลา โมเดล เซตอัพ และอนิเมต เพียง 3 เดือนเท่านั้น

    ภาพสเก็ตช์ต้นแบบจาก Adam และ Steve ถูกส่งไปสร้างโมเดลในโปรแกรม Lightwave และทดสอบการเรนเดอร์ Test animation ที่เห็นด้านล่างนี้ใช้เวลาทำทั้งหมดราว 3 วัน โดยมีจุดมุ่งหมายที่จะใช้ในการ pitch ให้กับ Sky Sports ซึ่งไม่เคยทำสปอตโฆษณาในรูปแบบ CGI มาก่อนเลย


    image2.png
  2. panupat Administrator

    ในระหว่างที่ทำ test render Steve และ Adam ก็เริ่มโฟกัสไปที่ storyboard เพื่อนำไปทำเป็น animatic คร่าวๆ เพื่อปรับจังหวะและทิศทางของเรื่อง ในขณะเดียวกัน technical director Richard Bentley ก็เริ่มต้นการปรับแต่งและแก้ไขโมเดลชุดเกราะ เพื่อให้สามารถใส่ dynamic และเพิ่ม performance ต่างๆ ให้ใกล้เคียงกับคอนเซปต์ที่สุด





    HedgeTrimmer1.jpg

    ปัญหาใหญ่คือชุดเกราะ มีขอบเขตการเคลื่อนไหว (range of movement) ที่น้อยกว่าผู้เล่นจริงๆ ใน mocap มาก ทีมงานต้องหาทางแก้ปัญหา ไม่ให้ชุดเกราะเกิดการเหลื่อมซ้อนกัน ด้วยการใช้เทคนิก rig พิเศษในส่วนหัวไหล่และกระดูกสันหลัง การใข้ IK blending รวมถึงการเลือกมุมกล้องที่มีโอกาสเห็นปัญหาน้อยที่สุด
    Gift Narak likes this.
  3. panupat Administrator

    Suit Modeling

    ทีมโมเดลเลอร์ เริ่มต้นจากการนำภาพคอนเซปต์มาสร้างเป็น silhouette เพื่อให้รูปทรงและสัดส่วนถูกต้องตั้งแต่เนิ่นๆ ภาพคอนเซปต์นั้นมีสัดส่วนที่เหมือน Super Hero ซึ่งก่อนการขึ้นโมเดลได้ถูกปรับแต่งให้ใกล้เคียงกับมนุษย์ธรรมดามากขึ้น แต่กล้ามเนื้อยังคงความใหญ่เอาไว้ เพื่อแสดงความแข็งแกร่งของคนที่อยู่ภายในชุดเกราะ

    การที่โมเดลมีสัดส่วนใกล้เคียงความเป็นจริงยังทำให้นำข้อมูลจาก mocap มาใช้ได้ง่ายขึ้นด้วย

    RugbySuit_WIP_001.jpg

    หลังจากได้รูปทรง silhouette โมเดลเลอร์ก็เริ่มใช้รูปทรงเรขาคณิตง่ายๆ ในการบล็อกชุดเกราะอย่างคร่าวๆ และส่งไปใช้ทดสอบ Rig เพื่อหาปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้น ก่อนที่จะเริ่มขึ้นโมเดล hi res มาแทนที่

    RugbySuit_WIP_002.jpg

    การทดสอบขอบเขตการเคลื่อนไหวในขั้นตอนนี้มีความสำคัญ เพราะการแก้ปัญหาเมื่อโมเดลเสร็จออกมาเป็น hi res แล้วนั้นเป็นการสิ้นเปลืองเวลาอย่างมาก โมเดล low res ปรับแต่งได้ง่าย ทางทีมงานจะปรับแต่งจนโมเดลเคลื่อนไหวได้ด้วยปัญหาที่น้อยที่สุด และดูดีที่สุดในเวลาเดียวกัน โดยเฉพาะท่ารุนแรงหลายๆ ท่าจาก mocap





    ระหว่างที่สตูดิโอกำลังทดสอบขั้นตอนนี้ ทางลูกค้า Sky Sports ได้ขอให้ปรับเปลี่ยมคอนเซปต์ใหม่ เพราะของเดิมนั้น มีชิ้นส่วนและดีเทลเล็กๆ กระจัดกระจายเกินไป Sky Sports อยากได้คอนเซปต์ใหม่ที่ดูเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันกว่านั้น และง่ายต่อการจดจำ Steve จึงเริ่มทำคอนเซปต์ใหม่ และอัพเดต storyboard ด้วยดีไซน์ใหม่ สิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปคือ หัวไหล่ หลัง ข้อศอก และช่วงเอว ซึ่งก็ต้องเริ่มต้นทดสอบ Rig ใหม่ด้วย

    SuperLeague_Suit_Concepts_Front1.jpg
    SuperLeague_Suit_Concepts_Rear2.jpg
    RugbySuit_WIP_003.jpg
    Gift Narak likes this.
  4. panupat Administrator

    หลังจากลูกค้าพอใจกับ block-out ทั้งหมดแล้ว ทีมงานก็เริ่มการโมเดล hi-res สิ่งที่ทีมปั้นโมเดลจะต้องคิดคำนึง ก็คือขนาดภาพของ Sequence ที่เสร็จแล้ว ซึ่งจะต้องมีขนาด HD และมีฉาก close up ด้วย ตัวโมเดลจะต้องมีรายละเอียดมากพอที่จะดูดีในระยะใกล้ๆ

    การโมเดลเริ่มต้นจากลำตัว ก่อนจะลงไปที่แขนและขา แล้วมาถึงหมวกเป็นชิ้นสุดท้าย โดยข้อต่อทั้งหมดจะต้องตรงกับ low res ที่ได้ rig เอาไว้แล้ว

    โมเดลทุกๆ ชิ้น จะต้องมีความหนาและ bevel ที่เท่าเทียมกัน หลังจากที่รูปทรงทุกอย่างลงตัว จึงเติมลวดลายต่างๆ ลงไป โมเดลทุกชิ้นจะอ้างอิงกับ scale จริง รวมถึงการออกแบบข้อต่อให้เหมาะสมที่สุดสำหรับชิ้นส่วนที่มาเชื่อมต่อกัน ชุดเกราะทั้งหมด ปั้นด้วย Polygon ในโปรแกรม Lightwave ก่อนจะ render ด้วย sub-D

    ทางทีมงานไม่ถึงกับถูกใจดีไซน์ของหมวกเท่าไรนัก และอยากได้หมวกที่มีชิ้นส่วนน้อยกว่านี้ แต่ชิ้นส่วนเหล่านั้นเป็นสิ่งที่จำเป็นในการเปิดปิดหน้ากาก



    หลังจากที่จัดการกับส่วน "ยาก" ของโมเดลเสร็จหมดแล้ว ทางทีมงานจึงเริ่มทำใน่สวนยิบย่อย เช่น ชุดภายใน คอ ข้อเท้า และภายในข้อต่อต่างๆ อย่างข้อศอกและหัวเข่า



    Gift Narak likes this.
  5. panupat Administrator

    Animation

    หลังจากเซตอัพซีน พร้อม Rig และข้อมูล mocap ทั้งหมดแล้ว ผู้กำกับ Adam ก็จะใช้เวลากับทีมงานของเขา เพื่อเลือกเอา sequence มาต่อกันให้ดูเข้าใจและรู้เรื่องมากที่สุด ทั้งจากมุมมองของ storytelling และมุมมองของการแข่งขันรักบี้จริงๆ



    หลังจากที่ขั้นตอนการ Edit เป็นที่น่าพอใจแล้ว ผู้กำกับ Adam ก็เริ่มมากปรับแต่งมุมกล้อง เติมตัวละครผู้เล่นอื่นๆ ที่เหลือ และเพิ่มเติม secondary animation



    ในแต่ละ Scene ทีมงานจะ import rig mocap ของผู้เล่นแต่ละคนเข้าไป ผู้กำกับ Adam จะคัดเลือก take ที่เหมาะสม และนำไปรวมกันในโปรแกรม Maya

    สิ่งที่ยาก คือข้อจำกัดในเรื่องสถานที่ เพราะผู้เล่นมีพื้นที่ให้วิ่งได้ไม่มากนักในห้องสตูดิโอ mocap ซึ่งจะจำกัดระยะทางและมุมกล้องไปด้วย ผู้กำกับ Adam ทดลองมุมกล้องต่างๆ กับ data mocap ต่างๆ กัน จนกว่าจะได้แต่ละ shot ที่ดูดีที่สุด ก่อนจะ render เป็น playblast ออกไปทดสอบการตัดต่อ



    ด้วยสัดส่วนที่ ล่ำ ของชุดเกราะ โมเดลที่เหลื่อมซ้อนกันจึงชัดเจนมาก ถึงแม้มุมกล้องจะช่วยซ่อนไปได้หลายปัญหา แต่การเข้าไป edit ปรับแต่งที่ตัว animation เลยก็เป็นสิ่งที่เลี่ยงไม่ได้ และต้องมีการปรับแต่งเพิ่มเติม secondary animation ในทุกๆ shot ซึ่งทีมงานได้ทำระบบที่ช่วยอำนวยความสะดวกในส่วนนี้ คือการให้ mocap ควบคุม IK แทนที่จะควบคุม joint ทำให้สามารถแก้ไข animation ได้อย่างง่ายดาย ด้วย Maya Animation Layers ซึ่งมาสามารถเพิ่มเติมและปรับเปลี่ยน animation ได้โดยที่ข้อมูลของ mocap ไม่เสียหาย

    Maya Animation Layers ยังถูกใช้ในการช่วยเสริมความรุนแรงในการกระแทก โดยเฉพาะในส่วนหัวและคอของผู้เล่น

    หลังจากนั้น ทีงานจะทำการ render เพื่อทดสอบ motion blur ซึ่งจะคล้าย playblast แบบไม่ใส่แสง เพื่อดูว่าผู้ชมจะเห็นรายละเอียดจริงๆ ขนาดไหน ส่วนที่เบลอหรือมองไม่เห็น ทีมงานจะได้ไม่ต้องเสียเงินและเสียเวลาในการแก้ไข

    image.png

    การเคลื่อนไหวของมือและนิ้วบางส่วนจะ cap มาจาก mocap แล้ว แต่ผู้กำกับ Adam ต้องการความสมจริงที่ยิ่งกว่านั้น TD Rigger Rich Bentley จึงได้เขียน script ขึ้นมาเพื่อให้โพสต์มือเป็นท่าต่างๆ แทนการเข้าไปขยับ joint ซึ่งช่วยทีมงานประหยัดเวลาไปได้มาก

    การใส่ effect ประกายไฟเป็นสิ่งที่ผู้กำกับ Adam ทำหลังสุด เป็นการใส่ particle แบบ manual
    Gift Narak likes this.
  6. panupat Administrator

    Rendering

    หลังจากขั้นตอนการ animation ทั้งหมดเสร็จสิ้นแล้ว โมเดล low res ทั้งหมดก็จะถูกแทนที่ด้วย Rig อีกชุดหนึ่ง hi res rendering rig ซึ่งได้ถูก optimize และตัดข้อมูลที่ไม่จำเป็นออกทั้งหมด รวมถึง shader และแสงสำหรับ render ด้วย Renderman for May ซีนทั้งหมดจะถูกแตกออกเป็น render element ย่อยๆ เตรียมพร้อมสำหรับการ composite ซีนที่ซับซ้อน ใช้เวลา render ถึง 5 ชั่วโมงต่อภาพ

    ภาพทั้งหมดจะถูกนำมารวมกัน แต่งสี และเติมเอฟเฟคแสงไฟในขั้นตอนการ composite

    Promotion Video

    ในคลิปโปรโมต Super League นั้น Sky Sports ต้องการนำผู้เล่นจริง James Busby จากทีม Ten24 มาแสดง ทาง Xenon Studios ได้ทำการ scan ผู้เล่นจริงๆ และนำไป clean up และ project texture ใน Zbrush

    Fig-0.2.jpg

    Fig-0.1.jpg

    Fig-0.3.jpg





    Gift Narak and puieang like this.
  7. zinnk Member

    ได้สาระเน้นๆ เลยครับ ภาษาอังกฤษไม่ค่อยเข็มแข็งขอบคุณที่แปลมาให้ได้อ่านกันนะครับ:)

Share This Page